Les origines de “Before I Forget”, nominé aux BAFTA, et son approche de la démence – Miroir Mag

À l’occasion des fêtes de fin d’année, nous republions certains de nos meilleurs reportages, interviews, articles d’opinion et sujets de discussion des 12 derniers mois. du personnel et des contributeurs – des articles qui, selon nous, représentent le meilleur de l’année 2021. Vous y trouverez notre mélange habituel de réflexion, de frivolité, de rétroaction et d’humour. expertise, la nostalgie du jeu et, bien sûr, l’enthousiasme pour tout ce qui concerne Nintendo. Profitez-en !


La Nintendo Switch, de par sa popularité mais aussi son public de joueurs extrêmement varié et diversifié, a attiré des jeux vidéo fascinants sur l’eShop. La console est un foyer pour les jeux expérimentaux et stimulants, et… Avant que j’oublie – un titre qui traite de la démence – peut certainement être classé dans cette catégorie. Après sa récente annonce, nous avons voulu en savoir plus sur l’équipe à l’origine du jeu, qui a été nominé pour un prestigieux prix BAFTA dans la catégorie « Game Beyond Entertainment ».

Bien qu’une communauté plus large de développeurs ait aidé et contribué, Before I Forget est principalement l’œuvre de deux développeurs qui se sont rencontrés lors d’une game jam, ont formé le studio 3-Fold Games et ont créé le jeu à distance pendant quatre ans.

Claire Morwood est une programmeuse et une artiste qui se passionne pour les game jams et les ateliers destinés à aider les autres à se lancer dans le développement. Elle est membre du Pervasive Media Studio à Bristol (Royaume-Uni) et de Biome Collective à Dundee. Chella Ramanan est la conceptrice narrative du jeu, passionnée par le fait de raconter des histoires à partir de perspectives sous-représentées ; développeuse primée, elle travaille pour un studio AAA en Suède et a cofondé en 2019 POC in Play, une organisation de diversité axée sur l’augmentation de la visibilité et de la représentation des personnes de couleur dans l’industrie et les jeux.

Nous avons interrogé les deux développeurs sur la façon dont le jeu a été conçu, sur les défis que représente la représentation d’une maladie comme la démence dans un jeu vidéo, et sur leurs objectifs pour Before I Forget et leurs futurs projets.

Pouvez-vous nous parler de la création de 3-Fold Games ? Par exemple, comment le partenariat a-t-il évolué après s’être formé à l’occasion de la conférence de presse de la Commission européenne ? XX+ Games Jam ?

Chella Ramanan : Before I Forget est né lors de la XX+ Game Jam en 2016. Le thème était les frontières et j’avais une vieille idée d’histoire sur une femme atteinte de démence, qui correspondait au thème et a immédiatement suscité des idées pour nous. Une fois que nous avions l’idée, nous avions le cadre de la maison, puis le fait que la maison soit en niveaux de gris a été rapidement mis en œuvre comme une métaphore de la démence. De nombreux éléments clés du jeu étaient déjà présents lors de la game jam, comme la musique en tant que personnage et l’arc narratif.

Nous avons remporté le prix du choix du public lors de la confrérie et cela nous a incités à voir si nous pouvions terminer le jeu et près de quatre ans plus tard, nous voici avec une nomination au BAFTA et sur le point d’être lancé sur Nintendo Switch.

L’une des grandes choses de notre partenariat est que nous sommes souvent sur la même longueur d’onde. C’est parfois troublant. Nous nous stimulons mutuellement et c’est ce qui s’est passé lors du jam. Nous avons travaillé à distance pour la plupart du développement et c’est drôle, parce que maintenant tout le monde sait ce que c’est. Ça marche, mais ce n’est pas aussi organique que de travailler ensemble, dans la même pièce. Parfois, nous avions des retraites de développement de jeux chez moi pour résoudre un problème et nous obtenions tellement plus de résultats.

Mais faire des jeux est difficile. Il y a eu des moments où nous nous sommes demandés si cela valait la peine, mais nous ne nous en sommes jamais parlé avant la fin du projet. Nous avons trouvé un bon rythme et une bonne façon de travailler ensemble, assez rapidement, et nous avons bénéficié d’un grand soutien de la part d’autres développeurs indépendants, ce qui a été inestimable et nous a vraiment aidés à mener le projet à bien.

En développant l’expérience de la game jam, quels ont été les principales pensées et principes qui ont conduit au concept de Before I Forget, en particulier pour les débuts de votre studio ?

Chella Ramanan : Eh bien, nous avons créé le studio pendant les premières étapes de la réalisation du jeu, parce que nous avions besoin d’un nom à mettre sur les formulaires et les applications. Le studio était une nécessité commerciale, au départ, mais le fait que Before I Forget était notre premier jeu a définitivement façonné l’éthique de notre studio.

Nous voulions faire un jeu sur une personne et une histoire qui n’auraient pas été vues dans les jeux.

Nous voulions faire un jeu sur une personne et une histoire qui, autrement, n’aurait pas été vue dans les jeux et c’est devenu une partie de la force motrice de 3-Fold Games et des choses que nous voulons faire et soutenir à l’avenir. Plus nous avançons dans le développement, plus nous nous rendons compte que nous pouvons défier ce que les jeux peuvent être. En créant un jeu sur la démence, nous avons activement remis en question le fantasme de pouvoir traditionnel que les jeux proposent habituellement.

Sunita est une femme indienne d’une cinquantaine d’années, atteinte de démence, plutôt que le héros d’action hyper-masculin que les jeux présentent habituellement. Elle ne descend pas en rappel le long du flanc de la montagne, mais elle est la force motrice de son récit. Before I Forget raconte l’histoire plus intime, mais non moins marquante, d’une femme qui a vécu une vie riche et passionnante, avec de grands amours, des amitiés et une carrière incroyable. C’est un mystère et une histoire d’amour.

Pour un projet comme celui-ci qui aborde le thème de la démence et de son impact, quel type de recherche avez-vous effectué et comment cela a-t-il aidé le projet à évoluer ?

Claire Morwood: Au départ, dans les semaines/mois qui ont suivi la game jam, nous nous sommes tournés vers d’autres médias tels que les livres et les films pour voir comment d’autres conteurs avaient dépeint la démence dans un contexte fictif. Deux inspirations en particulier étaient le livre Elizabeth a disparu d’Emma Healey, et le film Still Alice. Dans les deux cas, les histoires sont racontées en grande partie du point de vue de la personne atteinte de démence, et font un travail fantastique pour dépeindre les réalités vécues par les protagonistes, même si elles peuvent être différentes de celles des autres personnages de l’histoire. À cette époque, nous avons également regardé et lu davantage de documentaires et d’articles factuels pour améliorer notre compréhension. Ces recherches initiales nous ont permis de développer une grande partie de nos idées initiales sur la représentation des symptômes de Sunita et sur la manière dont nous pourrions permettre au joueur d’éprouver de l’empathie et de vivre le monde à travers ses yeux.

Nous avons été touchés par le fait que les gens aient ressenti une telle connexion avec notre jeu et qu’ils se soient sentis capables de nous parler ouvertement par la suite, et nous avons beaucoup appris de ces conversations sur la démence.

Plus tard, nous avons consulté deux médecins : le Dr Donald Servant, impliqué dans l’association Gaming the Mind, et le Dr David Codling, spécialiste de la démence. Nous leur avons téléphoné à plusieurs reprises pour discuter avec eux et nous leur avons envoyé des versions préliminaires du jeu afin d’obtenir leur avis. Ces échanges ont été très précieux pour le développement du jeu et nous ont permis d’affiner les mécanismes et la narration que nous avions créés jusqu’à présent afin qu’ils soient plus précis et plus réalistes pour la situation de Sunita.

L’autre façon d’en apprendre davantage sur la démence a été d’emmener les versions en développement de Before I Forget à des événements de jeux, tels que Adventure X et EGX Rezzed. Lors de ces événements, nous avons pu observer des membres du public jouer à la démo de notre jeu et, souvent, ils ont ensuite engagé une conversation avec nous sur leurs expériences personnelles de la démence. Nous avons été touchés par le fait que les gens aient ressenti une telle connexion avec notre jeu et se soient sentis capables de nous parler ouvertement par la suite, et nous avons beaucoup appris de ces conversations sur la démence et la façon dont elle affecte tant de vies.

Le jeu est doté d’un design visuel et sonore remarquable. Pouvez-vous nous parler de la manière dont il a été conçu ?

Claire Morwood: Nous avons toujours voulu nous assurer que les éléments visuels et audio du jeu reflétaient et soulignaient la narration du jeu. Le contraste entre les moments de clarté et les moments de confusion ou de peur, ainsi que le fait qu’il y ait parfois une déconnexion entre ce que le joueur et le personnage ressentent étaient des caractéristiques émotionnelles clés de la narration. En termes de visuels, nous voulions quelque chose qui montre clairement ce contraste dans l’ensemble du paysage du jeu, en lien avec l’état d’esprit et les souvenirs de Sunita. L’idée d’avoir l’environnement du jeu initialement en niveaux de gris, avec une diffusion de la couleur en relation avec des objets et des souvenirs particuliers, a été conçue dès la première game jam, et a influencé beaucoup de nos décisions de conception à partir de là. De nombreux éléments visuels sont axés sur la décoloration, l’étalement et le contraste des détails ou des couleurs.

En plus de l’absence de couleur dans une grande partie de la maison, nous voulions également refléter cela dans le son, avec l’absence d’un fond sonore pendant une grande partie du jeu, et seulement des effets sonores minimaux. Cela nous a permis de donner un impact beaucoup plus fort lorsque ces éléments interviennent. Cela est lié à la narration de Sunita, mais aussi à Dylan, qui est largement représenté par la musique du jeu.

L’autre décision clé que nous avons prise au début du développement a été d’utiliser des couleurs claires et pastel pour les visuels, et de faire en sorte que le jeu se déroule principalement de jour. Nous voulions éviter une ambiance d’horreur ou une représentation de la démence comme étant surnaturelle. À certains moments du jeu, nous nous appuyons davantage sur la confusion et la peur de Sunita, comme lorsqu’elle cherche la salle de bains, mais pour la majorité du jeu, nous voulions que l’accent soit mis sur sa vie dans son ensemble et pas seulement sur sa démence.

Vous avez récemment été reconnu par une nomination aux BAFTA, quelles ont été les émotions dominantes lorsque cela s’est produit ?

Chella Ramanan : Une joie immense. C’était écrasant, surtout si l’on considère la compagnie dans laquelle nous nous trouvions dans notre catégorie. Il était tout à fait approprié qu’Animal Crossing remporte la couronne, car nous avons célébré notre journée de lancement dans ce jeu, dans une maquette du bureau de 3-Fold Games sur l’île de Claire. Le seul bureau que nous avons est sur Animal Crossing : New Horizons.

Mais vraiment, c’est un grand honneur et une grande leçon d’humilité. C’est un peu un rêve qui devient réalité d’être reconnu par ses pairs et par l’institution de la BAFTA de cette façon. C’est également formidable pour aider la famille et les amis en dehors des jeux à comprendre ce que nous avons accompli.

Pour ceux qui hésitent à jouer à un jeu sur la démence, pouvez-vous partager votre point de vue sur ce que Before I Forget offre comme expérience de jeu et d’interaction ?

Certaines personnes nous ont dit que le jeu les avait aidées à faire face au décès d’un être cher en les aidant à comprendre leur expérience.

Chella Ramanan : Certaines personnes nous ont dit que le jeu les avait aidées à surmonter le décès d’un être cher en les aidant à comprendre leur expérience. D’autres nous ont dit que, bien qu’ils soient heureux que le jeu existe, il est trop brut et réel pour eux, et les deux réponses sont valables.

La démence est triste, donc le jeu est triste, mais c’est aussi la célébration d’une vie. Sunita a beaucoup d’histoires à raconter et celle-ci n’est que l’une d’entre elles. Nous avons toujours cherché à offrir une expérience douce-amère et nous espérons que cela se ressent. En fin de compte, il s’agit d’une histoire d’amour, enveloppée d’un mystère, avec une approche minimaliste du gameplay qui soutient la narration.

L’un de nos objectifs a toujours été de raconter des histoires qui ne sont pas souvent racontées dans les jeux vidéo. Nous espérons qu’en réalisant Before I Forget, nous avons pu contribuer à la conversation sur l’étendue de ce que les jeux vidéo peuvent être.

Nous tenons à remercier Chella Ramanan et Claire Morwood pour le temps qu’elles nous ont accordé. Before I Forget sera disponible sur le Nintendo Switch eShop le 29 avril.

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Les origines de “Before I Forget”, nominé aux BAFTA, et son approche de la démence – Miroir Mag